Уф-гель для ногтей — как пользоваться правильно
Аккуратно отточенные и покрытые лаком ноготки всегда привлекают внимание окружающих.
Но женщины знают, как легко портится маникюр из-за естественной хрупкости пластин и домашней работы. Сохранить красоту искусственных ногтей поможет УФ-гель или шеллак, гель-лак – косметический продукт, который позволяет иметь ровные блестящие ноготки на протяжении 2 – 3 недель.
УФ-гель для ногтей: что это такое
Ультрафиолетовый гель – это материал со светоотражающим свойством, используемый мастерами нейл-арта для наращивания ногтей. Его основное преимущество перед другими лаками состоит в том, что средство облегчает работу по созданию искусственных ногтей любой формы и длины.
Классификация УФ-гелей представлена тремя рабочими вариантами:
Применение трех видов УФ-гелей называется трехфазной системой наращивания, двух гелей (базы и финиша) – двухфазной. Однофазная система основана на использовании одного вида продукта, способного решать все вышеперечисленные задачи. Она является наиболее востребованной у мастеров и клиенток.
Рассмотрим подробнее, для чего нужен однофазный прозрачный УФ-гель. Благодаря средней вязкости средство можно использовать для создания аквариумного дизайна и работы с формами и типсами. Полимеризация однофазного геля происходит быстро: 1 слой высыхает за 1 минуту, 2 и 3 – за 3 минуты.
Примером однофазного УФ-геля является LINA UV GEL (Лина).
Который, судя по отзывам, обладает множеством достоинств:
Средство бывает не только прозрачным, но и розовым, и белым. Ногтевую пластину оно не перекрывает своим цветом. С «Линой» наращенные ногти отлично держат форму не менее 2 недель.
Купить УФ-гель «Лина» можно вместе с набором для гелевого наращивания ногтей. Комплект содержит пилочку, кисть для нанесения средства, формочки, типсы, салфетки, очищающее средство, 2 прозрачных геля, 1 белый и 1 розовый. Цена – около 4 тыс. рублей.
Инструкция по применению УФ-геля для ногтей
Если вы желаете опробовать трехфазную систему наращивания, рекомендую запастись принадлежностями: пилкой для натуральных ногтей и искусственных, бафом, базовым, моделирующим и финишным гелями, праймером, кистью для моделирования пластин, обезжиривателем и салфетками без ворсин, бумажными формами.
Дополнительный декор используйте по желанию.
Как пользоваться УФ-гелем для ногтей, читайте в инструкции:
Видео: укрепление ногтей гелем RuNail.
Видео: как использовать набор для гелевого наращивания ногтей Lina UV Gel.
Если вы желаете украсить маникюр блестками, между выполнением 9 и 10 пункта посыпьте декором мокрую поверхность и поместите ноготки в лампу на 2 – 4 мин.
Когда возникнет необходимость снять УФ-гель, пропитайте кусок ваты ремувером, оберните ноготь и запечатайте в фольгу. Спустя 10 мин. возьмите апельсиновую палочку и аккуратно сковырните податливое покрытие.
Полезные советы
В продолжение темы «Как правильно наносить УФ-гель» рассмотрим несколько ситуаций, которые ухудшают качество маникюра, и способы решения возникших проблем.
1) Покрытие портится раньше, чем через 2 недели.
Проблема возникает из-за плохой полимеризации. Предупредить преждевременную отслойку покрытия поможет лампа мощностью от 36 Вт и смена лампочек через каждые 3 – 6 месяцев.
Чтобы слой шеллака держался прочно, наносите его, оставляя немного места у кутикулы и торцов. Запечатывайте эти участки только базовым и верхним покрытием – цветными лаками этого делать нельзя.
2) Проблемы с сушкой
Почему не застывает гель в УФ-лампе? Скорее всего, вы используете сильнопигментированный гель, который полимеризуется гораздо дольше прозрачного.
Для качественного затвердевания средству нужна достаточная порция ультрафиолета, поставляемая мощным аппаратом. Здесь на выручку придут рефлекторы, которые равномерно распределяют УФ-свет. В качестве рефлектора используют фольгу, наклеивая ее на внутреннюю стенку прибора.
3) После полимеризации верхний слой становится матовым (полностью или местами).
Смотрите пункт 1, где говорится о вине слабомощных приборов и старых лампочек. Также запомните правило нанесения цветного УФ-шеллака: этот слой должен быть тонким, а верхнее покрытие всегда делайте гуще. Иначе впоследствии на поверхности проступят матовые пятна.
Для устранения липкости используйте профессиональные спецсредства, поскольку альтернативные варианты не всегда обеспечивают хороший блеск верхнего слоя.
4) Цветной УФ-лак пузырится, готовое покрытие морщится.
Избежать неприятности поможет нанесение первого цветного покрытия тончайшим полупрозрачным слоем. Второй слой делайте густым, до появления насыщенного оттенка. До начала окрашивания покатайте флакон 20 секунд между ладонями для улучшения консистенции.
5) Время сушки шеллака
Если вы все делаете правильно, но не знаете, сколько сушить гель-лак в УФ-лампе, после обработки праймером прогревайте пластины не более 2 минут и столько же сушите каркас. И не менее 2 – 4 минут сушите поверхность с декором (стразы, блестки, камни).
disharge designed with
1 designed with a possibility
2 disharge increasing with warming climate
3 Category A
4 control loop
5 ventilated
вентилируемый
—
[IEV number 151-16-37]
ventilated, adj
designed with a means to permit circulation of air sufficiently to remove an excess of heat, fumes, or vapours
[IEV number 151-16-37]
ventilé, adj
pourvu de moyens permettant une circulation suffisante d’air pour éliminer tout excès de chaleur, d’exhalaisons ou de vapeurs
[IEV number 151-16-37]
6 MIS is designed to furnish management personnel with data for decision making
7 component: A concurrent self-contained object with a well-defined interface, capable of being used in different applications from that for which it was originally designed
8 fume-cupboard fitted with a military-grade filter designed for the removal of arsines and related hazardous materials
9 glossary was designed at the initiative and with the active support of (. )
10 mixin class: A class designed to be combined with other classes through inheritance. Mixin classes are usually abstract
11 public relations are designed to give a business a good reputation with the public
12 rafter with designed ends
13 the glossary was designed at the initiative and with the active support of (. )
14 vehicle designed for off-the-road movement across terrain covered with deep snow
15 glossary was designed at the initiative and with the active support of
16 the glossary was designed at the initiative and with the active support of
17 I have a small experience with this.
18 helmet with mask
19 bring into line with.
He finally succeeded in bringing his opponents into line with his own views. (RHD) — Ему наконец удалось убедить оппонентов в своей правоте.
Bonarges: «. Why not have done with this superstition of monarchy, and bring the British Commonwealth into line with all the other great Powers today as a republic?» (B. Shaw, ‘The Apple Carl’, act II) — Бонерджес: «. Почему бы не покончить с предрассудком, называемым монархией, и не поставить Британское Содружество Наций в один ряд с другими великими республиканскими государствами?»
20 bring into line (with)
nailcouture
Мы раскрываем все секреты профессии мастера ногтевого сервиса
Cегодня одной из самых модных и популярных процедур по уходу за ногтями является укрепление ногтей шелак ( Schellac ).
Что это такое и что значит это необычное слово?
Schellac или шеллак (шелак) – название продукта компании CND ( Creative Nail Design ). Для многих это имя стало звучать как нарицательное, аналогично слову Xerox (копир) или Pampers (подгузники).
Однако сам продукт принято называть гелем-лаком. Другие названия могут также звучать как: гелевые лаки, лак-гель, уф лаки, лаки для перманентного маникюра.
Процедура укрепления ногтей гелем-лаком также может называться по-разному: укрепление ногтей, двухнедельный маникюр, трехнедельный маникюр, перманентное покрытие ногтей, перманентный маникюр, био-саминирование ногтей и т.п.
Суть самой процедуры от этого не меняется. Отличие от наращивания ногтей состоит в том, что здесь используется материал другого типа – более мягкий, которой по мере отрастания натурального ногтя принимает его форму, а снимается с помощью специальной жидкости всего за 10 минут.
Гель лак – это гибрид геля и лака, он наносится легко, как лак, а держится как гель – около двух-трех недель, в зависимости от индивидуальных особенностей ногтей.
В чем основные отличия от традиционных лаков?
Обычные лаки держатся на ногтях максимум 5 дней.
Гель-лак – две недели, также он укрепляет ногти, предотвращая их расслаивание и сломы.
Давайте сравним характеристики традиционных лаков и гелей-лаков с помощью таблицы.
Время выполнения процедуры
Сколько держится покрытие
Стоимость процедуры для клиента
Возможность покрытия искусственных ногтей
Возможность покрытия натуральных ногтей
«Привязывает» клиента к салону
Является уникальной услугой салона
Снижает вероятность самостоятельных манипуляций клиента с маникюром
Можно ли эту процедуру выполнить в домашних условиях?
Теоретически – да. Однако помните, что у каждой технологии есть свои особенности, и если Вы приняли решение попробовать выполнить эту процедуру самостоятельно, то обязательно сначала пройдите курс по укреплению ногтей гелем-лаком. Обычно он длится 1-2 дня.
Что касается финансовой стороны вопроса, то для того, чтобы Вы могли выполнить эту процедуру самостоятельно, Вам необходимо иметь целый список необходимых материалов:
— Шлифовщик или пилка 220 грит;
— Жидкость для снятия липкого слоя;
Для снятия покрытия потребуется специальная жидкость.
Как правильно работать УФ гелем-лаком?
Снимите блеск с натуральной ногтевой пластины с помощью шлифовщика или пилки 220 грит.
Обработайте поверхность ногтевой пластины дегидратором.
Нанесите Базовое покрытие, полимеризуйте в УФ лампе.
Нанесите первый слой цветного УФ лака. Полимеризуйте в УФ лампе. Если необходимо, нанесите второй слой УФ лака, чтобы получить плотный насыщенный цвет и снова полимеризуйте.
Нанесите Верхнее покрытие и полимеризуйте в УФ лампе.
Удалите липкий слой с помощью безворосовой салфетки, пропитанной жидкостью для снятия липкого слоя.
Пропитайте ватный тампон специальной жидкостью и плотно оберните в фольгу.
Через 10 минут аккуратно снимите покрытие с помощью апельсиновой палочки.
Вопросы и ответы по работе с УФ гелями-лаками
Проблема: Покрытие скалывается /отслаивается меньше, чем через 2 недели.
Неполная полимеризация. Решение: Убедитесь, что Вы используете лампу мощностью не менее 36 Вт. Сменные лампочки должны своевременно обновляться, каждые 3-6 месяцев в зависимости от частоты использования.
Нанесение. Решение: При нанесении геля-лака необходимо делать маленький отступ от кутикулы и боковых сторон. Не запечатывайте торцы и боковые стороны цветными УФ гелями-лаками – это необходимо делать только Базовым и Верхним покрытием. Если при покрытии цветным УФ лаком Вы все-таки задели кисточкой торцевую часть, то используйте чистую салфетку, чтобы удалить излишки лака.
Подготовка. Решение: Если Вы используете средства для удаления и размягчения кутикулы, то убедитесь, что поверхность ногтя полностью очищена от него. Используйте безворсовую салфетку, пропитанную дегидратором, чтобы тщательно очистить ногтевую пластину, особенно в зоне боковых валиков и ногтевых пазух, там не должно быть остатков средства и масла. При подготовке ногтя не забывайте тщательно обрабатывать дегидратором всю ногтевую пластину, включая свободный край ногтя изнутри.
Проблема: В цветном УФ лаке появляются пузыри, покрытие «съеживается» после полимеризации.
Нанесение. Решение: Первый слой цветного УФ лака должен быть ОЧЕНЬ тонким, практически полупрозрачным. Второй слой может быть гуще, чтобы получить полноценный насыщенный оттенок. Перед применением тщательно подготовьте УФ лак перекатывая флакон между ладонями (около 20 секунд).
Хранение. Решение: УФ гель-лак имеет в своем составе растворители, сходные с теми, что содержатся в традиционных лаках. Поэтому его необходимо хранить в таких же условиях – при комнатной температуре, крышка флакона обязательно должна быть ПЛОТНО закрыта после каждого использования. Если растворители испаряются из флакона, то УФ гель-лак становится густым и его практически невозможно наносить тонким слоем, как следствие, с ним неудобно работать.
Проблема: Верхнее покрытие становится матовым после полимеризации (или имеет матовые островки).
Неполная полимеризация. Решение: Убедитесь, что Вы используете лампу мощностью не менее 36 Вт. Сменные лампочки должны своевременно обновляться, каждые 3-6 месяцев в зависимости от частоты использования.
Нанесение. Решение: Цветной УФ гель-лак наносится тонким слоем, но Верхнее покрытие необходимо наносить более густым слоем, по сравнению с цветными. Если слой недостаточно густой, то в покрытии могут образоваться матовые пятна. Также убедитесь, что Вы используете профессиональное средство для снятия липкого слоя, т.к. использование альтернативных препаратов может негативно повлиять на блеск Верхнего покрытия.
Была ли данная информация полезной для Вас?
Нажмите «мне нравится» и поделиться с друзьями!
Можете просто и доходчиво объяснить, что такое UV, карты нормалей, запекание?
Пожалуйста, максимально развёрнуто и понятно))))))
Простой 5 комментариев
p. s. Я отблагодарю вас, когда стану миллиардером.
Тебе надо разобраться с основными понятиями комп. графики. (модель\меш, полигон, вертекс, edge, топология, ретопология, нормали, RGBA, каналы, маски, альфа и др)
А вот когда с ними разберешься, можно посмотреть в сторону PBR (Physically-Based Rendering)(скорее всего контент «под него» будешь пилить)
«UV-развёртку можно «разукрасить», а затем наложить на модель.»
Всё не так, нужно разукрасить не UV-развёртку, а подготовить набор текстурных карт для наложения на модель.
Никому ведь модель только с одной диффузной текстурой не нужна
UV-map это проекция всех поверхностей 3d модели на плоскость (ведь сами текстуры то плоские)
Вспомни бумажные модели (например куба)
Вот такая развертка нужна чтобы построить куб из бумаги
А чтобы получить UV-развёртку куба, нужно не собрать куб, а разрезать и развернуть.
Normal Map Baking
Вот есть у тебя модель ботинка (полигонов очень много) и тебе нужно перенести детализацию подошвы с этой самой модели ботинка, на более простую модель ботинка. (кто у персонажа подошвы ботинок разглядывает? Там ведь много полигонов не нужно)
Ты запекаешь карту нормалей (Normal Map) и на ней создается изображение подошвы. (Информация перешла с высокополигональной модели на карту нормалей) затем ты накладываешь её на простую модель ботинка и вуаля!
На почти плоской подошве появился псевдо рельеф
Освещение в движке реагирует на эту самую Normal Map и создает видимость рельефа, для наблюдателя. Смотришь и кажется что подошва богата на детали!
И так поступают со всей моделью.
«В одних источниках эти названия карт на английском, в других на русском» (там всё намного веселей!)
Введи в поисковик «Texture map terminology confusion»
Ищи статьи на русском где используется не перевод, а написание английских слов русскими буквами или просто где названия карт не переводятся.
Ни в коем случае не русифицируй свои программы (так ты всё только испортишь)
В зависимости от модели, от игрового движка или системы рендеринга тебе будут нужны разные «наборы» текстурных карт.
В движках есть редактор материалов и он может намекнуть какие текстурки он «кушает»
(именно в этом редакторе там где написано Bump map пихают Normal map)
Текстурных карт очень много и про остальные нет смысла писать. (Про PBR тем более)
p.s
Помни о правиле 80\20 (80% практика, 20% теория) если наоборот значит всё будет плохо. Утонешь в теории (ты не знаешь как к ней правильно подступиться)
Наши ответы тебе особо не помогут.
Пока сам не начнешь, не окунешься в работу. Не поймешь какие карты тебе нужны, и что ты вообще собрался делать.
Автоматическая UV vs Ручная UV (Способы работы с UV разверткой в blender 3d)
CGI Media
2.2K постов 5.6K подписчика
Правила сообщества
• Посты должны соответствовать тематике cообщества.
• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.
Странный кофейный паук
Давно хотел закончить это видео. сделано в блендере и АЕ.
А договаривались мужиками посидим
Меня часто ругают, что моделирую много женщин, да еще и фигуристых. Мол не бывает таких.
Ну, вот получайте. Брутальный мужик из серии «Андреевские бани, мужской день». Сама серия готовится к выходу и будет состоять из шести мужчин, в основном среднего возраста, разного телосложения и комплекции, но объединенная тематикой из названия.
Второй персонаж уже увидел свет, пока не воплоти: ссылка. На мой взгляд, тоже довольно таки колоритный.
Моделировался товарищ в программе zbrush, печатался на принтере Anycubic Photon Mono X с высотой слоя 35 мкм полимером Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
Грунт праймерами от The Army Painter и Vallejo телесных цветов. Непосредственно росписи самый минимум: лицо, тапки и тазик, остальное взял на себя аэрограф.
Масштаб (1:12) для 3D печати я выбрал исходя из удобства росписи лично для меня, и так как фигурка выполнена не на заказ, ограничений в этом никаких нет.
В печать и литьё серия пойдёт уже в масштабе 1:43.
Ps. Если персонаж на кого-то похож, то прошу прощения. Моделировался он как условный, без привязки к реальным референсам.
Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников
Обратился один из постоянных клиентов с вопросом: а звуковые карты Вы делаете? Я редко беру в ремонт что-то, кроме ноутбуков, компьютеров и видеокарт, но в данном случае задача была простой и в то же время интересной. Итак, ситуация следующая: стало плохо контачить гнездо наушников, которое используется для мониторинга в звуковой карте Behringer U-Phoria UMC404HD (клиент занимается написанием музыки и ее сведением). На фото гнездо уже выпаяно:
Оно и не могло не повредиться, так как впаяно в плату всего тремя выводами и держится на них. Выводы достаточно хлипкие, а гнездо массивное, да еще и не лежит на плате, а находится в воздухе. Довольно странное решение с учетом того, что остальные гнезда под Jack 6.3 мм другой конструкции и закреплены нормально.
Естественное желание закупиться на Али несколько поутихло, когда выяснилось, что единственный лот с гнездами этой конструкции — аж на 50 штук стоимостью 1200+ рублей, да еще и платной доставкой:
А ведь еще и ждать… К тому же выяснилось, что клиент использует наушники со штеккером 3,5 мм через переходник. Отсюда и родилась идея сделать 3D-печатный вставыш, который позволит использовать простое гнездо (для FrontAudio-панели компьютера) и не потребует никаких переделок конструкции, что позволит в случае необходимости вернуться к стоковому гнезду. Так что берем штангенциркуль, включаем SolidWorks, и вскоре рождаем вот это:
Это изображение конечного варианта, а сначала была ошибка в замерах, потом еще кое что придумалсь, потом гнездо не входило, потом уже не помню что, в итоге напечатана правильная деталь была только с пятой попытки. И да, мне было не лень. :))))) На фото первый вариант:
В окончательном варианте вставыш установился, как родной:
Соединения сделаны проводом МГТФ. Вставыш заменил также и латунную стойку, которая служит опорой для субплаты с кнопочными выключателями:
Ну и всё это дело в собранном виде:
Осталась также кучка неудачных образцов:
На днях придется эту приблуду, однако, разбирать. Я сразу предупредил клиента, что каналы могут быть перепутаны, и только что от него пришло сообщение, что таки да, опасения подтвердились. Что ж, откроем, перепаяем проводки.
Есть у меня подозрения, что у этих звуковых карт гнездо наушников — типовая болячка, шибко уж оно неумно сделано. Поэтому для желающих оставлю STL-модель для печати в своем магазинчике — ЗДЕСЬ.
Это копия статьи в моем блоге. Вот ее оригинал.
Ночная деревушка (Blender 3D)
Моделировать более-менее научился, теперь изучаю анимацию в Blender 3D. Рендер на моем старичке занимает уж больно много времени, поэтому пришлось искать оптимальную середину. Надеюсь, что когда-нибудь из этого всего получится полноценный ролик). Модели все свои, сделаны «уот этими руками» (показываю руки монитору)..(монитор молчит)..(но, как мне кажется, он о чем-то задумался).. так о чем я? ах, да, приятного просмотра!
Bloody P93
Закончил проект по моей рабочей мышке. Делал в Blender, Substance Painter и After Effects. Больше 20 раз, наверное, переделывал. Это было моим тестовым заданием для студии из Германии.
А это видео, которое дало мне контракт с немецкой студией.
PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты
Всё о работе с физически корректной визуализацией от преподавателя курса «Процедурный трип» Антона Агеева.
В июне на нашем YouTube-канале прошёл стрим с Антоном Агеевым, который уже больше семи лет занимается текстурами в игровой индустрии и успел поработать с Nival, Playrix и Game Insight. Антон рассказал, что такое PBR, разобрал параметры материалов, основные пайплайны работы и дополнительные текстуры.
На стриме он работал в Substance Painter и Marmoset Toolbag, но все принципы применимы и в других утилитах. Ниже пересказываем самые важные моменты стрима.
PBR расшифровывается как Physically Based Rendering — физически корректная визуализация. То есть, рендеринг материалов происходит с учётом законов физики. Основное преимущество материалов с этой технологией в том, что их можно использовать и в программах для рендеринга, и в игровых и неигровых движках — от одной утилиты к другой пайплайн материала не меняется.
Применяя одни и те же текстуры [PBR] в разных движках, вы будете получать немного разный результат, но если они правильно откалиброваны, то их суть будет оставаться неизменной и они будут выглядеть хорошо и в Unity, и в Unreal Engine, и в любом не-real time рендере с трассировкой.
Антон Агеев
Существует два основных типа материалов: диэлектрики и металлы. Их отличие во взаимодействии с освещением состоит в том, что металлы не пропускают внутрь себя свет.
У диэлектриков есть диффузное отражение, то есть лучи света проходят внутрь материала, рассеиваются, и после этого часть света поглощается, а часть выходит наружу. А ещё у диэлектриков белый блик.
Металлы не пропускают свет, а отражают его, частично или полностью, в результате чего получается цветной блик. Диэлектрики тоже отражают свет, но в гораздо меньшем количестве, чем металлы.
При падении света на материалы обоих типов действует эффект Френеля. Согласно ему степень отражений зависит от угла падения света на поверхность. Чем острее угол — тем больше света отразится. Отражающая же способность диэлектриков равна количеству света, которое отражает материал при освещении под прямым углом.
Закон сохранения энергии
В реальности по закону сохранения энергии количество отражённого света не может превысить количество поглощённого. В Marmoset Toolbag есть специальный чекбокс Conserve Energy, который «следит» за выполнением этого закона. Если он включён и сумма зеркальных и диффузных отражений равна 1 или больше, то диффузные отражения начинают затухать. А если зеркальные отражения равны 1, то диффузные отражения вообще перестают на что-то влиять. То есть сохраняется «реалистичность» материала.
Такая ситуация, то есть высокий показатель зеркальных отражений и отсутствие диффузных, характерна для металлов.
Когда вы настраиваете металлы, цвет диффузных отражений нужно убирать.
Антон Агеев
Albedo (диффузный цвет). Это сила и цвет диффузных отражений. У металлов их нет, поэтому Albedo у них чёрный. В текстуре Albedo в PBR, в отличие от пастгена, не должно быть запечённого освещения, бликов и теней. Цвет должен выглядеть так, будто взят с поверхности, которая обращена к камере под прямым углом и освещена 100% белым рассеянным светом. В Albedo лучше избегать ахроматических и «открытых» цветов, корректный диапазон для этого параметра — 50-245 в sRGB.
Reflectivity (отражающая способность). Это определяющий параметр при достижения достоверности любого материала, лучше всего брать его из готовых источников (например, в Substance Painter есть заготовки металлов).
Диапазон корректных значений для диэлектриков — 2-14%. 8-14% отражают редкие материалы вроде рубина или алмаза, а у большинства других показатель находится в диапазоне 4-6%. Диапазон металлов — 60-100%. 100% отражают некоторые чистые металлы, но они встречаются редко, так что лучше держаться в пределах 96%.
Как только Reflectivity падает ниже 60%, тут же должен подключаться цвет Albedo, потому что материалов, которые просто поглощают столько света и ничего не отдают назад, не существует.
Антон Агеев
Чистых материалов с коэффициентом отражений 14-60% почти не бывает. Такое значение может получиться только при сильном загрязнении или окислении. Также Reflectivity металлов в большинстве случаев никогда не меняется.
Microsurface (шероховатость/микрорельеф/глянцевость поверхности). Этот параметр указывает, насколько гладкой или шероховатой является поверхность вашего материала.
Очень часто новички путают Reflectivity и Microsurface, потому что им кажется, что если отражения чёткие, то материал отражает хорошо, а если размытые, то материал отражает плохо, хотя процент отражений никак не меняется. Гладкие поверхности просто отражают свет под правильными углами, а матовые — с большим количеством искажений.
Антон Агеев
Пример влияния рельефа на отражения
В работе с Microsurface тоже лучше избегать крайних значений. Для большинства материалов корректным диапазоном будет 0,1-0,9.
Существует два основных пайплайна, которые основаны на базовых параметрах: Specular/Gloss и Metallic/Roughness. Под пайплайном здесь имеется в виду не порядок действий при работе, а набор текстур материала.
Specular/Gloss. В этом пайплайне используется три основных текстуры: Diffuse, Specular и Glossiness.
С одной стороны, это простой для понимания пайплайн, с другой — сложный для настройки.
Антон Агеев
Параметр Diffuse отвечает за силу и цвет диффузных отражений. Specular — за силу и цвет зеркальных. Проверить правильность этого параметра относительно материала можно с помощью специальных таблиц, где за Specular отвечает цвет напротив буквы S. А параметр Glossiness отвечает за то насколько гладкая и шероховатая поверхность материала.
Калибровочная таблица от Quixel
Metallic/Roughness. Этот пайплайн, по словам Антона, сложнее для понимания, но проще для применения. За параметр Albedo в нём отвечает текстура BaseColor, за Reflectivity отвечает Metallic, а за Microsurface — текстура Roughness. Условно, Roughness и Glossiness — это инвертированные текстуры, то есть низкое значение первой соответствует высокому значению второй и наоборот.
Когда параметр Metallic равен 1, то текстура BaseColor отвечает за отражающую способность материала и работает аналогично параметру Specular из Specular/Gloss. Если же он равен 0, то BaseColor отвечает за силу и цвет диффузных отражений, то есть материал отражает свет как диэлектрик.
В данной системе мы не можем настроить числовое значение отражающей способности для диэлектриков, потому что, когда BaseColor отвечает за диффузное отражение, нет «крутилки», которая отвечает за процент отражения. Но на глаз отличить разницу этого показателя у диэлектрика сложно, поэтому в пайплайне отказались от этой настройки в угоду оптимизации — отражающая сила в нём заблокирована на 4% и её нельзя изменить.
Антон Агеев
Также, по словам Антона, многие считают, что Metallic не может быть равен промежуточному значению, но на самом деле «лок» на 0 или 1 обычно продиктован техническими ограничениями.
Правильность выставленных параметров в Substance Painter можно отследить с помощью фильтра PBR Validate. Его нужно применить поверх всего, что есть в документе — тогда некорректные с физической точки зрения зоны будут окрашены в красный цвет.
Пример использования PBR Validate
Преимущества и недостатки пайплайнов
У Specular/Gloss несколько минусов. Во-первых, он сложнее для новичков, потому что в работе с ним нужно постоянно сверяться с таблицами и следить за значением Specular. Во-вторых, он более ресурсоёмкий, потому что использует две цветные текстуры — цвет есть и у Diffuse, и у Specular.
Но в нём можно настроить числовое значение отражающей способности диэлектриков. Таким образом, если в одной текстуре используются несколько типов диэлектриков, можно более тонко настроить отражения для каждого из них.
В обоих пайплайнах в местах перехода одного материала в другой появляется «окантовка» шириной в один полупрозрачный пиксель, но в Specular/Gloss она не так заметна, потому что окрашена в чёрный, а в Metallic/Roughness у неё белый цвет.
«Окантовка» в Metallic/Roughness
Избежать этого можно, если повысить разрешение текстуры, или с помощью эффектов. Сначала нужно размыть текстуру Metallic, а затем с помощью фильтра Histogram Scan уменьшить или увеличить радиус размытия.
Открываем карту Metallic, размываем материал добавлением эффекта Blur и ползунком в Histogram Scan соотносим радиус размытия с окантовкой
Дополнительные текстуры — что это и как этим пользоваться
Помимо основных Albedo, Reflectivity и Microsurface существуют и необязательные вспомогательные текстуры, которые делают процесс работы удобнее или дополняют материал.
Curvature Map — это «карта кривизны», чёрно-белая текстура, на которой яркость пикселя показывает изменение кривизны поверхности. С помощью Curvature Map можно получить маски внутренних (Cavity) и внешних (Concavity) углов, а получить эту текстуру можно из Normal Map через конвертацию. О том, что такое Normal Map, мы подробно писали здесь.
Пример Curvature Map и зависимости цвета и кривизны
Для создания текстуры Антон сначала добавил на модель пустую маску, а затем добавил на неё карту Curvature. После этого он применил эффект Levels, который позволил специальным ползунком регулировать значение текстуры.
Ambient Occlusion — это текстура «самозатенения», которая может использоваться и как дополнительная, и как одна из основных текстур материала. В Marmoset Toolbag для неё есть отдельный слот, в котором её можно дополнить текстурой Cavity.
[Она показывает] тени, которые возникают в условиях полностью рассеянного освещения, то есть когда нет направленного источника, а есть просто среднее освещение вокруг, и есть места на модели, куда свет попадает меньше или больше.
Антон Агеев
На основе инвертированной AO с Curvature Map можно создать, например, текстуру загрязнения. Антон объяснил, как это работает, на примере модели канистры — грязь скапливается сильнее в труднодоступных местах, как и свет.
Position Map — эта текстура содержит несколько градиентов, которые проходят вдоль одной из осей модели. Она используется для создания различных эффектов вроде того же загрязнения.
World Space Normal — это текстура нормалей в мировых координатах. Она используется для создания базовых масок по схожему с Position Map принципу, но вместо однородного градиента World Space Normal учитывает топологию модели.
Её можно даже использовать в качестве Normal Map до тех пор, пока объект не поворачивается, так как в WSN сохранены данные мировых координат нормалей.
Color ID — это цветная текстура. Она содержит цветные маски, которые можно в любой программе конвертировать в чёрно-белые. Чаще всего её используют в двух случаях: при большом количестве деталей, которые не поддержаны геометрией, и моделировании однотипных ассетов с похожими материалами.
При работе на большом проекте вы можете договориться и выработать гайдлайн, по которому, например, материалу дерева в Color ID будет соответствовать красный цвет, а материалу резины — синий.
Антон Агеев
Пример Color ID на той же канистре
Thickness — «текстура толщины», на которой обозначается толщина поверхности в конкретном месте. Чем темнее пиксель — тем тоньше. Она запекается похожим с Ambient Occlusion образом. Если инвертировать нормали Ambient Occlusion, то получится текстура Thickness.
Она используется в основном для материалов с эффектом поверхностного рассеивания. Например, для человеческой кожи, некоторых камней и фруктов.
Малахитовая лягушка с текстурой Thickness
Соблюдай дистанцию
3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X
Высота слоя 35 мкм.
Фотополимер Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
3D скульптинг, печать и роспись: Amforma
Первый автомобиль
Первый и, видимо, последний опыт в моделинге автомобилей, ибо долго, нудно и надо много усидчивости, с которой у меня с детства проблемы. Делал долго и с перерывами на месяц-другой, в итоге в конце уже психанул, обработал напилньником, накидал текстуры, собрал задний фон и отрендерил, чтоб тупо заготовка в столе не валялась. Как-то так.
Ну погоди!
Модель ножа
Вот такие демонюги для 3д печати, думаю персонажи узнаваемые.
Ковидная бригада
3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X
Высота слоя 35 мкм.
Фотополимер Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
3D скульптинг, печать и роспись: Amforma
Сказ о том как программист скульптуру создавал
Приветствую читателей 👋Сегодня я расскажу как создавал первую в своей жизни скульптуру.
Может быть в кругах профессионалов это явление называется как-то иначе, но в моем кругу уже твердо устоялось что это именно скульптура и ничто иное. Это моя первая статья на Пикабу, надеюсь что не последняя. Может быть мой пример того как можно сделать что-то прекрасное не имея значительных ресурсов и инструментов подтолкнет кого-нибудь сделать что-то классное, всегда приятно быть хорошим примером.
Манекены это дело такое, пришлось ходить несколько раз. Сначала я притащил верхнюю часть, потом подумал, а не собрать ли мне этот конструктор целиком и решил протащить ноги. Но видимо было не суждено и каким-то образом я притащил две левые ноги которые полностью разрушали картину полноценного манекена. Вообщем я их выбросил.
Прошло может быть несколько дней как я придумал что все так буду делать, эти дни мне явно спалось не спокойно, ведь я творец-изобретатель, а не знаю как мне вдохнуть душу в этот запачканный краской кусок пластика.. и вот образ.. : проволока, паяльник, олово. Зачем выдумывать что-то если я почти всю жизнь паяю-создаю-чиню электронику, почему бы просто не спаять все проволокой в виде полигонов (Полигональная сетка — это совокупность вершин, рёбер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трёхмерной компьютерной графике и объёмном моделировании. Википедия). Да изначально это даже мне представлялось не более чем какая-то авантюра, соединить узлы, все грани, изначально это казалось фантастичной идей. Но авантюры я люблю, возможно даже просто обожаю идти наперекор всему в чем сомневаюсь я и другие.
Тем временем блуждающий разум не оставляет мне ничего кроме как идти за идеей не смотря ни на что. Уже спустя несколько часов, я обсудил эту идею с множеством своих друзей и можно сказать утвердил ее окончательно, если и были какие-то сомнения то они только подрывали мой интерес. Тем не менее мне было чем рисковать, единственные на тот момент деньги я мог бы потратить хотя бы не на самый дорогой компьютер и не оставлять себя без любимой работы, но я все же решил что хочу сделать скульптуру.
Утром того же дня я отправился за проволокой и припоем, я не особо прикидывал сколько материалов мне нужно, поэтому слепо решил взять 5 метров проволоки с тремя жилами под оплёткой это получится 15 метров, также я купил плоскогубцы чтоб придерживать и резать проволоку и новый паяльник на 400 ват. Вернулся и начал творить. Недолго думая я очистил всю проволоку от оплётки и пробил голову манекену гвоздем, в последующем это и стало основной точкой опоры всего металического каркаса.
Затем я нарезал все 15 метров проволоки на кусочки по 2-3 сантиметра, это было не так сложно для первого раза, быстрая но все же монотонная работа начинала изматывать и я время от времени переключался на пайку.
Удивительно как быстро у меня закончились 15 метров проволоки, их хватило буквально на один вечер и только покрыть голову без затылка.
Вот и настал следующий день и я решил снова пойти в магазин, дабы не упускать возможность пройти эту игру в спидран режиме (speedrun — прохождение компьютерной игры за наименьший промежуток времени в рамках соревнования или для развлечения. Википедия). В этот раз закупиться я решил уже обстоятельней чтобы постоянно не ходить в магазин и засесть на неделю так. В этот раз я уже купил 15 метров проволоки всего это 45 метров, также я купил припой чтобы точно не застрять из за нехватки того или другого компонента.
Дни шли, а я паял по 12-15 часов, уже убедившись в том что победа неизбежна. Обычно когда я вижу положительный результат на каком-то из шагов я считаю что уже победил и мне становится не интересно, в этот раз было точно также и временами меня поглощала тоска и пробуждался я только когда понимал что это еще не законченная идея.
Временами на меня все таки наплывало какое-то вдохновление и я продолжал делать дальше огромными скачками.
Потом у меня очередной раз кончалась проволока и я шел в магазин и снова ее покупал, также как и припой, деньги уходили стремительно.
Но еще стремительней уходило терпение, но эта эпопея близилась к концу к тому времени было готово уже 70% работы, я показывал результаты своим друзьям, они меня подбадривали и давали интересные и ценные советы и я шел дальше.
Еще один интересный факт: Частично я спаивал узлы на кровати, потому что так было удобно во всяком случае мне.
Наконец я спаял все 96 метров медной проволоки с помощью 500 грамм олова за две недели из которых одну неделю я был в состоянии депрессии, а другую я был в состоянии абсолютного вдохновления. Всего на данный момент было потрачено 8 тысяч рублей, примерно 4 500 рублей из которых было потрачено на проволоку и 2 500 рублей на оловянный припой. Также инструменты в виде паяльника и плоскогубцев обошлись примерно в 800 рублей.
Также стоит упомянуть и другие цифры которые заслуживают внимания. Проволока была разрезана 3840
раз на кусочки в среднем 2.5
сантиметра. Общее число соединений в конструкции 640
узлов. В среднем на один узел уходило 1.28 грамм олова. Ве конструкции коло 7кг.
Я помню что так и не рассказал как я буду вынимать манекен из прочного металического каркаса, все весьма просто. Может быть для некоторых моих друзей и читателей до этого момента было секретом то что пайка это совсем не тоже самое что сварка и не подразумевает монолитного крепления железа. Любая пайка получается что временное явление и никогда не происходит смешивания двух металлов чтобы потом их нельзя было разъединить. Не хочу знать понятен ли намек, просто приведу пример: Я разберу этот каркас как шоколадное яйцо разделив его вдоль границ фигуры. Эта процедура безболезненна, за исключением процесса отслаивания прикипевшего к пластику каркаса — что в целом тоже не стало большой проблемой.
Теперь соберем, а вот собрать оказалось не так просто как я думал изначально, хоть нижняя часть у нас и является полой и добавляет некоторой просторы, все таки, это было не так просто.
Тем не менее, мне удалось все соединить аккуратно разместив грани стыков и спаяв их обратно.
Спустя некоторое время хоть скульптура и имела уже вполне благородный вид, все же ей чего-то не хватало и полноценной она не казалась, я решил что нужно придумать какую-то платформу на которой она будет стоять изначально я представлял что это будет как в музее, ну или хотя бы как на какой-то не самой невзрачной выставке. Вообщем требовался достойный результат. Не далеко от дома у меня есть мастерская по дереву, я прикинул что единственный вариант для меня изготовить подставку это выточить что-то из дерева. сам то я не в состоянии это сделать по вполне ясным причинам отсутствия инструментов.
В ходе не долгих размышлений и предложений на месте событий было принято решение использовать цельный экземпляр орехового дерева для изготовления подставки.
Так как все были заняты и отдать этот кусок за 2 000 рублей мне решили только при условии что я его сам обработаю, также разрешили использовать местные инструменты и в общих чертах объяснили как этот процесс происходит.
Некоторое время спустя у меня начало получаться, что впрочем и не удивительно. Обработка дерева очень успокаивающий процесс, советую всем попробовать.
Следующий шаг был покрыть дерево маслом, после чего оно раскрывает свою структуру и становится шоколадно-коричневым.
Но это еще не все, теперь нужно обработать саму скульптуру и покрыть ее прозрачной матовой краской, чтобы она не почернела через несколько месяцев на воздухе.
Если присмотреться к изначальному результату и к этому можно заметить ощутимую разницу после обработки, все острые капли неудачно застывшего припоя стали гладкими блестящими точками, а сама медь начала блестеть отражая свет.
Один из моих друзей посоветовал мне замочить скульптуру в лимонной кислоте чтобы снять окислившийся слой и обезжирить весь метал. Чтобы не рисковать лишний раз я для начала решил провести эксперимент с небольшим треугольником из медной проволоки.
Результат не заставил себя долго ждать и в самом деле медь стала как новая, а олово никак не изменило свой цвет.
После удачного опыта, я тут же пошел в магазин хоть и была уже поздняя ночь, но я успел купить 20 пачек лимонной кислоты и прозрачную матовую краску. Все это обошлось мне примерно в 500-700 рублей.
Затем я набрал ванну на одну треть водой в которой размешал 200 грамм лимонной кислоты. После чего поставил туда скульптуру и омывал ее минут 30 из стакана, также протирая чистой губкой замоченной в лимонной кислоте.
Следующим шагом нужно было где-то покрыть лаком метал пока он не обветрился и не покрылся пылью и жиром. Не долго думая я понес скульптуру в подвал где и покрыл ее краской из баллончика в несколько слоев.
Подождав около часу я занес ее обратно домой и повесил на люстру.
Утром следующего дня я снова отправился в мастерскую по дереву, теперь речь шла уже о том как прикрепить скульптуру к основе, опять же я сложности в этом не видел никакой, для меня все было очевидно. Мне представлялось это именно так: восемь отверстий в дереве, в каждом из которых проволока, припаиваем к скульптуре и готово, а проволоку к дереву на супер клей. Так я и сделал. (фото до обработки метала)
Завершая эту статью хотелось бы еще раз напомнить о том что даже не имея колоссальных ресурсов, широкого набора инструментов и тем более навыков их использования. Можно сделать что-то прекрасное и да, делайте красиво пожалуйста.

































































































